Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer
interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara
manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan
implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh
manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk
merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer
sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling
memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk
memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana
hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait
dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
6. aturan emas desain antarmuka
o Upayakan untuk konsistensi.
• urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
• terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
• warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
o Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
• Penawaran informatif umpan balik
• untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam
beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML -
misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat
diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
• Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
• Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal,
tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian
sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai
dengan sukses.
o Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
• desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan
serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi
dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
• jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk
mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif,
dan khusus untuk pemulihan.
• segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga
pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi -
tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian
yang datang
o Izin tindakan pemulihan.
o Dukungan internal lokus kontrol
• Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan
sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk
memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan,
dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua
membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
o Kurangi beban memori jangka pendek.
• Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan
hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek
mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan
merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan
pull-down menu dan ikon.
Media Antar Muka Manusia dan Komputer
• Media Tekstual Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi
antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”.
Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang
menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
• Media GUI (GraphicalUserInterface) Adalah ”bentuk dialog atau
komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat
atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis
menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan
lain-lain).
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat
(usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan
keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability),
efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang
dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat
lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu
lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga.
Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem
tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat
tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu
ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan
bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa
diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang
dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama
kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada
isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan
terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard),
monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat
mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan
berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang
terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya
save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon
dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface
(antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung
bertatap muka dengan pemakai.
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer